映画「ポロック 二人だけのアトリエ」

15年前にみた映画。当時書いた感想そのまま掲載。

ポロックの画集を買って、久しぶりに感想を開いた。

30歳のころに書いた文章。

相変わらず小並感だなぁ・・・。

 

トム・ウェイツの曲も久しぶりに聞きたくなった。

 

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2003年公開作品。評価は・・・78/100.

エド・ハリスの渾身の演技に脱帽!絵を描くシーンのために、10年もかけて、ポロックの絵画スタイルを身につけたらしい。すごい!


すさまじい人生を送ったポロック。この映画の哲学性を見抜いて、曲を提供したトム・ウェイツ。人生の刹那な時間との戦いにおいて、勝敗はない。

人それぞれが生きている意味が有ると見出せれば、それはそれで意義ある人生になっているのだ、というメッセージ。

人は孤独の中に生き、死んでしまう。でも、それを美学のような切ない曲に昇華させたトム・ウェイツ、すごいとしか言いようがない。


トムウェイツは、哲学的な曲を多くつくっている。

この間、国際フォーラムでみた「ヴォイツェク」というオペラは、全編がトムウェイツの曲で、その世界観を舞台で表している。

衝撃的な作品だった。


人は一人では生きられず、また、自分のエゴだけを主張して貫き通すこともできない。自分の人生だが、制限はある。

その制限の中で、それぞれが人生の喜怒哀楽を見つけ、その中から最上のものをえられた時に、達成感を見出す。

時にははみ出し、快楽に溺れ、そのまま溺死してしまう・・・

その状態にあったのが、ポロックなのかなぁ・・と私は思いました。


ポロック固有の人生観が現れている抽象画は、理解できない。

でも、理解するのではなくて、その絵の中から、自分なりに何か見つけ出せれば、ポロックが言いたかったこと・表現したいことと相違があっても、自分にとっての「意義」になるんじゃないのかと思う。

いえることは・・・芸術家は難しい。

特異な人生を送るものなんだなぁ、ということです。

いい作品をみれてうれしかった。

 


ストーリー***********************


 1949年8月、『ライフ』誌に全段抜きの見出しが躍った。

――“ジャクソン・ポロック:米国で最も偉大な画家か?”

 記事にはカンヴァスをバックにポーズをとる彼の写真が添えられていた。

着古した黒のジャケットにブルー・ジーンズをはいたポロックは、挑戦的に胸の前で腕を組んでいた。

 彼はあまりに鋭敏でピュアな感性のゆえに、自らを表現せずにはいられない気持ちと世間をシャットアウトしたい思いとの間でせめぎあっていた。

そんな彼の心と創作を献身的に支えたのが女性アーティスト、リー・クラズナーだった。だが、ポロックの脆い精神はやがてきりもみ降下を始める。


 そして、1956年夏のある霧の晩、酒を飲み、二人の女性を乗せてイースト・ハンプトンの道路を疾走していたポロックは、路傍の木に激突して44年の

生涯を閉じた。人は彼を“アート界のジェームズ・ディーン”と呼んだ……。

彼の〈死〉は自殺か事故か?

 その謎は観客にゆだねられることになるのだが──。


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派生開発カンファレンス2018 ~清水代表を偲ぶ 対談 ペアXDDP~

派生開発カンファレンス2018 2本目。

1本目はこちら。

 

okandayo.hatenablog.com

 

この基調対談は涙なしでは聴講することができませんでした。

特に最後のほうは泣いてしまって全然メモできず、尻切れトンボ・・・--;

ご容赦ください。

 

基調対談

 

清水代表を偲ぶ ~ペアXDDPに込めた清水代表の想いに迫る~

講演者:

  • (株)エクスモーション 梶本 和博(以降、梶)
  • (株)デンソー技研センター 古畑 慶次(以降、古)
  • (株)エクスモーション 渡辺 博之(以降、渡)
  • (株)プロセスデザインエージェント 芝本 秀徳 (以降、芝)

梶)

「ペアXDDP」

XDDPのしくみ+レビューアで行う。

レビューアは、適切なスキルのある人をアサイン。

この仕組みには、技術伝承、廃れない、品質・・・への想いを感じる。

「IoTに対応できるエンジニアがいない!」

 

芝)

 日本の競争力の源「設計」。これを容易にオフショアしてしまっている。

部分最適なところでしか勝負できなくなってきている。

このペアXDDPは、ベテラン技術者の尊厳を取り戻す技術だ。

以下、清水さんの資料

現場でどう取り戻していくか

もう派生開発だけでは勝てない

開発能力をもった組織に立て直す。

機能追加で仕様化技術と設計技術

・モジュールの尺度など品質の作りこみを習得する

リファクタリングを通じて「あるべき姿」を手に入れる

 

 渡)

「スマート」代表例として、テスラを考える。

HW一つ、SWでバリエーションを出している。

「どうやってSWで楽をしていくか」という目線が必要。

「SWのグランドデザイン」「SWの使いどころ戦略」ができる人が不足している。

MBDやっている人はいるが、レバレッジできていない。

”時間がない”ーーー

土壌は作られているが、整地をしていて続いていない。

 

古)

清水さんが心配していたこと

・SW産業 :日本のSW産業を何とかしていかなければ!

・SW技術 :適切な技術者が現場にいない!

・SW技術者:本来の仕事をしていない!

 

芝)

清水さんの教えに触れたのは技術者のころ。

カーナビプロジェクトの中で、デスマーチ、休日出勤・・・どうにかならないかとおもっていた。

そんな時に、清水さんがコンサルとして来てくれた。

コンサルスタイル:AM講座、PM個別コンサル。

最初は「プロセス」なんて!と思っていた。技術力があってこそだろ?と思っていた。

そんな流れで、講座への足は遠のいていった。

ーーふと、ある日気が付く。技術力のある人は多くいる。でも、不具合は減らない。

 そして、また清水さんの講座を受け始めた。

その中で、特に覚えている二つの言葉。

「ORではない。ANDだ。」

⇒清水さん:技術力だけじゃない。そのスキルを使いこなすプロセスが必要である。

「2年やりなさい」

⇒清水さん:やりたいことがあるなら、2年必死でやりなさい。ぼくは39歳までがピークだった。そこまでは頑張れるはずだよ。

 

「変革管理」

価値ある部分を捨てずに追及していってほしい。

 

渡)

清水さんはエバンジェリスト

「水槽の大きさは、人の限界とリンクする。狭く感じたら、水槽を変えたほうが良い」

⇒清水さんにこう言われ、会社の中で限界を感じていた自分は転職・・起業に踏み切った。

 

XDDPの伝承者がたくさんいる。もっとこれからは広げていきたい。

 

古)

清水さんに育てられた。

「機会を与えただけ。そこまでできたのは自分で努力した結果だよ」

清水さんからそういわれた。

 

清水さんから言ってもらった言葉で覚えている言葉みっつ。

・汝は画れり

「本当に力の足りない者なら、今までついてこれず、途中で力尽きてしまっているはずだ。お前は自分で自分の能力に見限りをつけ、自分は駄目だと思い込んでいるに過ぎないのだ」

・肯定眼

 

・能動

 

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ここまでしかメモすることができませんでした。

古畑さんの、清水さんとの想いで、清水さんの想い伝承、これから先にどうしていくべきかを語られていたのに、大泣きでレポート用紙がびちょびちょ。。

 

もっと、ちゃんとお伝えできればいいのに・・・申し訳ないです。

 

清水さんが心配、憂いていた日本の現状。

 

日本を盛り上げていきたい、技術伝承したい、もっと良くなるはずだ、日本はこんなもんじゃない!

そういう想いが、affordの方々へは伝わっていて、その思いがあふれ出ていたカンファレンスでした。

 

こんな素敵なカンファレンスは今まで経験したことがありませんでした。

人を魅了し、技術力や牽引力、すべてにおいてカリスマだった清水代表。

 

カンファレンスに登壇するひとも、聴講した人にも、みんなに伝わっています。

本当に素敵なカンファレンスをありがとうございました。

 

最後に。

 

清水さん、これからも大好きです。

 

派生開発カンファレンス2018 事例発表編

 派生開発カンファレンスに参加した。

概要はこちら。

「派生開発カンファレンス2018」開催報告

 

昨年は大阪だったが、今年は横浜に戻ってきてくれたので、参加。

今年はいろいろと感慨深い年としての開催だったかもしれない。

それは、プログラムにも表れている。

「派生開発カンファレンス2018」プログラム

清水代表を偲ぶ」・・・ここの対談は、また別のブログにまとめようと思う。

 

事例発表部分の簡単な私的見解満載の紹介ですが、参加されていない方などの参考に少しでもなりましたら幸いです。

上記プログラム内に、発表された資料も掲載してあります!!

 

 派生開発カンファレンス

 

私が参加したプログラム

  1.  XDDP導入に躊躇する開発チームへのアシストとは
       アンリツエンジニアリング(株) 中村 勝志
  2. USDMでマネジメントシステムを派生開発する
    国際標準規格(ISO/IEC/IEEE29119)を組織標準に的確に取り込む改訂作業を例に
    IT検証産業協会 林 祥一
  3. 私が始めた“働き方改革”~USDM、PFDで仕事は変わる!~
    (株)デンソー 石井 育美、古畑 慶次
  4. スクラムXの提案 
    ~MDD/MBD開発へアジャイルXDDP適用提案、および、ライトなUSDMの提案~
    派生開発推進協議会 T6研究会  佐々木 俊正

 

私見満載の所感


 清水吉男さんが考案なさったXDDP。この手法の 支援ツールといわれている「PFD」「トレーサビリティマトリクス(TM)」「USDM」。

この支援ツールを使いながら、変更設計書などの成果物を作成することで混乱やリスクをなるべくつぶしていく。しかしながら、短納期の要求などもあって、XDDP「3点セット」をフルセットで作成する時間、スキル確保をする余裕などがない現場が多い。
 そんな背景からか、各支援ツールや成果物を「部分最適で」利用する事例発表が増えてきた。今年の事例は、XDDPでのお作法を別の目的で使ってみた、というものが多かった。
 
 市場の流れが速いビジネスドメインが多く、成果物の作成を効率的にしたり、設計のやり方・プロセスのあり方に注目をしている部門・プロジェクトが多くなってきている。そういった「効率化」「ある手法のほかドメイン・目的への転用」などに注目すべき時期に来ていると思う。
 
 昨年11月に清水さんが逝去され、残された思想・ツールなどは今後さまざまな場所で改良され、その事例も多く発表されていくものと思われる。

特にUSDM、PFDは流用領域が大きいので、今後の事例には、今まで以上にキャッチアップしていく必要がある。


個別感想

 1.XDDP導入に躊躇する開発チームへのアシストとは 

http://affordd.jp/conference2018/affordd_conference2018_p1.pdf


  EPGの改善活動の心得的な内容だった。共感できる内容だった。
  • XDDPの導入を躊躇するチームの導入「アシスト」にフォーカスした発表
  • 「サポート」ではなく、「アシスト」
    伴走者として、一緒に中に入ってXDDP手法を導入する。共同責任を負う。
  • 改善活動をするときに、部門から出る言葉「失敗したら誰の責任?」
    ⇒上長を巻き込み、アシストチームが合意にもって行き、改善を行う土壌を作る
  • 改善内容(XDDP導入)のやる気を向上させる
    ⇒・行動をほめる、ひたすらほめる。
     ・困っているところを見つけ、積極的に解決への道筋を作っていく⇒信頼される
  • 一番の成功ポイント:始める前に、キックオフを行い、なぜXDDPを導入したいのか、という問題を共有でき、少しでも疑問をいただくメンバーには納得いくまで話をした。何のためにやっているのか、を合意できたことである。
 
2.USDMでマネジメントシステムを派生開発する
 国際標準規格(ISO/IEC/IEEE29119)を組織標準に的確に取り込む改訂作業を例に
 
国際標準29119をUSDMに落とし込んだという事例発表。
特に、国際標準は、手段ばかりが書いてあり、理由が書いていない。
その理由を考えて埋めていくことが一番苦労した点だったとのこと。
この事例発表が自分にとっては一番のヒットだった。
自分の仕事への適用も密かに計画をすすめていこう・・・。
 
  • マネジメントシステムの派生開発。ヌケモレのない品質保証ができるか?
  • 9119は、汎用的なフォーマットとしてモデルとして規定しているので、Beforeが作れない。想定できる具体的な仕様がはっきりしている”もの(対象)”がないから。ここが、XDDPの支援ツールを使うということで苦労した部分。
  • USDMの「理由」を書くところは、自分たちで考える。目的と理由が取り違えられやすい。目的は復元する。
  • 「29119で規定されているから」は理由ではない。プロセスを守ってやることが目的と書いてあるが、違うと考えている。理由は、要求の出どころである。目的ではない。(「~のため、~する」の「~のため」にはきれいごとしか書かれない。)

   

3.私が始めた“働き方改革”~USDM、PFDで仕事は変わる!~

http://affordd.jp/conference2018/affordd_conference2018_p3.pdf


   
仕事のプロセスをPFDを使って見える化し、無駄の排除、コミュニケーションの効率化を図ったという事例発表。石井さんという方は、総務の2年目の方だとのこと。そういった、技術部門ではないところでもXDDPの支援ツールは使えるんですよ、ということを証明する事例発表だった。内容がとてもよいものだった。
   
      
4.スクラムXの提案 
 ~MDD/MBD開発へアジャイルXDDP適用提案、および、ライトなUSDMの提案~

http://affordd.jp/conference2018/affordd_conference2018_p5.pdf

 

この発表の中で興味深かったのは、アジャイルUSDM。

実際に、アジャイルじゃない現場でこれをつかうとどうなるのかやってみたい気がした。(天邪鬼)

アジャイルUSDMは、ツイッターでチョットつぶやいたら、反応がすごかった!

 

   ・スクラムX スカウターが影響範囲を見極める。

  ・アジャイルUSDM ユーザストーリーをふるまい観点形式でうめていく。

  ・モデルで影響範囲分析をする

  ・モデルベース開発 変更設計書はモデルレベルまで記載をした。

 

 いじょ!

 

褒め活・・・改め、パンダラー・・・してみたお。

事件は、ツイートからはじまった。

 褒めるっていいよね、ほめられたいよね~というツイートから。

 なら、やってみる? 

・・・というわけで、4/25に、品川で7人で開催してみたお。

 

目次

  

導入

実際、褒め活なんてやったことがない。

意識してみんなで、この場は褒めましょう~!なんて、こっぱずかしいことをやったことがない。

なので、ちょっと調べてみた。

ちょっと「褒め活」でググっただけでも、出てくる出てくる・・・

「褒め活」の本、「褒め達検定」、「褒めゲーム」などなど・・・

本は、こちら。

https://www.amazon.co.jp/褒め活-―-褒め言葉はタダでできる最高のプレゼント-堀向-勇希/dp/4909298037

買ってみようかな・・・。

 

 

内容

初めてだったが、とりあえず調べたところで気になる部分を勝手に合わせ技で

やってみることにした。

 

気を付けたこと

以下にだけ気をつけた。褒める、というやり方やチームビルディング、KPTなどのやり方としても共通していることかもしれない。

  • disらない
  • 笑顔
  • 拍手
  • 共感
  • どんどん感動を伝える

 手順

 自己紹介という形で一人一人、自分を振り返ってもらった。

  • 名前
  • 仕事とか
  • 長所
  • 短所

  突然ふったので、自分の長所・短所を言うのに時間がかかる人もいた。

自分を振り返っていくというのは、常日頃できるものではないかもしれません。

でも、かなしいこと、うれしいこと・・・それらを抽象化すると、自分が見えてくる。

そう思いました。

 

みんなの反応

 ひとこと。「パンダラー!」

意味がわからねぇとおもうが、とにかくすごい破壊力だったんだ・・・。

 

 

なんだかわからないけれど、終始笑顔と意味の分からない言葉が飛び交っていた。

 

 

感想

 私は、こんな感想をもった。「褒めることが大事なんじゃない」。

大事なのは、ここなんじゃないかと改めて思った。

  • まずは、自分。自己理解。
  • 自分を素直に表現できること
  • 自分を認め、理解すること
  • 疲れたら休めるくらいに自分をいたわれること

自分をわかっていない、余裕がない、素直じゃない・・・こんな状況では、相手を褒めるとか言ったって、自分のマイナス部分のバイアスがかかる。これらはすべてノイズ。

素直であること。純粋であること。

この前提があって、すべてが本物になる。そう思う。

ツイートに以下のように残してみた。

 

苦せずとも、ことばが出てくるとき。

それは、自然に任せた状態になっていて、無駄がない。

余計な作用が入っていない、そんな状態なんだと思う。

 

ということで、本質がだんだんみえてきたなぁ~と思いました。

2回目も・・・今度はもっとちゃんとした手順を勉強してやってみたいな。

 

 

ベイズ推定入門勉強会から ~グループワーク~

グループワーク結論

手を動かすのは理解の一番の近道です。

与えられた題材でプログラムしても、理解できません。仕様が決まっているもの、ロジックが決まっているものをただ組んでいくだけですから。

人間は思考する生き物なので、手を動かして応用ができる。ここが、素晴らしいところであり、強化ポイントだとずっと思っています。

勉強会の最後にもお話したのですが、AIに人間のやることを取られるのは、決まったことを精度よくやる作業だと思ってます。

台頭されることはないと思ってます♪

 

数学の勉強は、数式をひたすら展開したり、教科書を読んだりする座学が中心だと思われがちですが、その数式というツールを、何に使いたいのか、自分で目的を考えて当てはめて使ってみる、そしてそのツールでいいのかどうか検証・考察するところまでが数学の勉強だと思います。

学問ですから。

その機会を、たくさんの人たちと共有したい、それが私のモチベーションです。

 

 

 

勉強会概要

 

ベイズ推定入門という本を題材に、勉強会を川崎で開きました。

math-unknown.connpass.com

 

本は、こちら。

www.ohmsha.co.jp

 

この本の、第1章~第3章までを取り上げ、まとめました。

資料はこちら。

 

www.slideshare.net

 

グループワーク

グループワークを、2部制にしてやってみました。

1部:ベイズの公式を適用出るような例をかんがえてみよう。

2部:ベイズ更新をしてみよう。

 

勉強会の宿題として、何か題材になりそうなものをかんがえてきてね~、とお願いしました。いろいろな例を考えてきてくださったようです。

 

 

1部:ベイズの公式を適用出るような例をかんがえてみよう。

 

3~4人一組になり、3つのグループを作ってやってもらいました。

こんな感じで。

 

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そこで、皆さんが代表に選んでくれた事例はこちら。

 

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馬券グループ、秋葉のクレープやさんグループ、ブラック企業グループw

馬券を当てたいという私利私欲の未来予想図(笑)、アキバという男性が多いかと予想されるところでのクレープやさんが流行るか否かという経営戦略、鬼残業はやはり悪だと検証する心理学観点の動向調査。

グループに色があって面白かったです。

 

ベイズ更新をすることを念頭に、ベン図を考えてみてもらいました。


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 母集団、背反事象に何を置くか、条件になるエリアは何なのか。

そこを実際に自分で考えてきたもので置き換えるという作業は、難航した様です。

手を動かすというのは、本当にいいことですね♪

 

 

2部:ベイズ更新をしてみよう。

 

グループワークに入る前に、オオカミ少年の例を少しお話させてもらいました。

少年が嘘つきな場合に狼がくる確率を更新して予測していく。

最終的には、ある確率に収束します。

最後はいいんです。最初のパラメータをどうするか。そこが、一番の論点でした。


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この例を参考に、実際に確率の仮説を立てて、検証してもらいました。

みなさん、いろいろと書き込んで検証してくれていました。

 

グループ1 馬券チーム

馬券は本当にシュミレーションしやすいなあと思って拝聴してました。

実際にやってみようかな♪


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 グループ2 アキバのクレープやさんチーム

ここのチームが、一番ベン図作成に悩んでいました。

背反事象が何なのか、ということと、自分たちは何を予測したいのか、をブレないように設定できると、すんなりかけていました。


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 グループ3 ブラックチーム

ブラックチームってなんかかっこいい(笑)

 

ここのチームは、心理学になんらかの関係を持った人たちで構成されていました。恣意的ではなく、本当に偶然。

ブラックの定義とか、うつになる条件とか、いろいろあるよねーと会話されていて、他のチームとまた観点が違っているのが面白かったです。

 
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ベイズ更新を計算する

なんのパラメータを更新させるのか?

真ん中の集合は、背反事象なのか?

もしそうなら、足して確率はイチになるんじゃないの?

など、やってみていろんな疑問が出ていました。

 

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 疑問が残り、時間の都合上、グループワーク2を途中で打ち切って消化不良になってしまったので、ちゃんと検証したエントリを後日、書きたいと思います。

 

グループワークの皆様の感想

皆様から出た感想の八割は、冒頭に書いた「手を動かしてちゃんと考える機会があってよかった」でした。

開催冥利につきます❤

 

その他の感想の一部をご紹介。いいことしか書きませんが(笑)

 

  • 手を動かすことで、どこが難しいのか、疑問点が明確になった
  • 一人じゃなく、グループでできたのがよかった
  • 議論しながら進められたので、いろんな観点に出会えたのがよかった
  • 楽しかった
  • また、機会があれば参加したい

 

本当に、休日を割いて参加してくださった皆様、ありがとうございました。

いろいろとだめなところが多かったですが、またお会いできることを楽しみにしております。

 

あさこ

 

 

 

パズルゲームのサジェストについて考察(小並感)

このエントリで指すパズルゲームとは。

3つ揃えたり4つ揃えたりすると、揃えた対象が消えて特定のゴールを達成するとクリア、となるようなもののことを言ってます。

例えば、LinePOP(下の写真)とか。

 たくさん面があって、レベルがある。

レベルが上がると難しくなる。これは仕様。

と言うことで、ちょっと仕様について考えてみた。

クリアしたいからね。


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ユーザにやさしいクリアのヒント

レベルが上がると、1手目から間違えるとクリアできない、とかザラにある。

無料ゲームなら、アイテム課金させて利益を上げる、これがビジネスモデル。

 

でも、ユーザは難しくてクリアできないだけじゃ、満足しないしすぐに飽きる。

やっぱり、達成感必要だよね!

…となると、クリアに近づけるように、サジェストする。

この、サジェスト機能についてフォーカスして考えてみる。

 

サジェストって?

どうしようかなー、どこをそろえようかなーと悩んでいるとき。

ある時間経過すると、下の写真のように、「ここが揃うよー」と教えてくれる

これをサジェストと私は呼んでいる。

 

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このサジェスト機能、ちょっと怪しい。

疑っちゃう。

何を疑うか?

 

サジェストに従っていくと、どこに行き着くか?クリアできるの?

 

というところである。

 

 

クリアできるの?

ランダムに出てくるパズルたち。

高いレベルになると、クリアできないほうが多い。

レベルが高いからね。(笑)

 

でも、ずーーーっとクリアできないと…やめちゃう。

課金したくない(ゴメンナサイ💦)し、何回もやってだめなら、新しい楽しそうなものをやりたいし。

まあでも、少し時間経つと、もしかしたらできるかも?!と思ってやってみるんだけれども。

そもそも、ちゃんとクリアできる組み合わせの出現になっているの?


 

 

パズルの出現条件

ランダムにいろいろな色が出てくる。

これ、ちゃんと毎回クリアできる条件を考慮して組み合わせているのかなあ。

レベルが低いほど、組み合わせる手数、パズルの玉も少ないので見通しがつく。

レベルが上がると、最初から見通しをつけることはほぼ無理。

手数が多いから、先を読めない。


うーん、難しさで、ランダム仕様をごまかされている…?

ごまかしている、というのは、本当はクリアできない組み合わせも出現させてるんじゃないの?って。

 

 

サジェストを使って解いてみる

いくつか、高いレベルの面で、サジェストに従って解いていった。

 


…詰んだ。

 


どういう仕様のサジェストなのっ?!

 

 

サジェストの仕様を勝手に考察

  • クリアに向かって、手を教えてくれる
  • クリアしないけど、手を教えてくれる(当該場面で揃えることができる組み合わせの中の一つ)

 

2つ目が問題。

いくつも手がある場合、何を選択してサジェストしているのか?

パズルを組み合わせて場の玉を消していくと、新しいものが出てくるわけだが、あとに出てくる玉の種類は、ユーザはわからない。


ぷよぷよや、テトリスみたいに教えてくれない。


うーん。ここで考えることも詰んでしまう。

出てくる玉のランダムさにも別の仕様があるならば…(汗)

 

 

それでも面白い

なんでこんなことを考えるかというと…

パズルゲームが好きなのは、組み合わせとかいかに少ない手数でクリアするか、とか美しく解くには、とか考えてしまう負けず嫌いだから。

 

いろいろなゲームを試すけど、私にはシンプルなものほど面白く感じる。

結局、なんだかんだ文句は言うものの、面白いんです。

 

最終面まではまだまだ程遠い…

どこまで行けるかなあ。

 また、暇があるときにちょっと検証してみようと思う。

 

オチがなくてすみません!

 

 

 

ブランチもどきの因果関係探索 ~Qくんを題材に~

きっかけ

 

子どもたちは、学校でQくんという登場人物が出てくる番組をみているらしい。

NHKで放送されている物らしい。

詳細は、こちらから。

www.nhk.or.jp

 

息子が、その日に見た番組の内容を覚えていて、夕飯時に話し始めてくれた。

そこで、夕飯時にブレスト、夕飯後にまとめをしてみた。

そのまとめの時に少し意識したのは、「ブランチ」といわれるツール。

 

ちゃんと学ぶ機会がなかったので、使い方とか間違っているかもしれません。

ご容赦ください。

ブランチの説明はこちらから。

わかりやすいブログでした。

wendosd.exblog.jp

 

問題について (Qくんの問題)

 Qくんは、宿題をやることが大嫌い。遊べないし、何かが目に入って、そっちのほうが楽しそうだと、今やっていたことを忘れてしまう。

宿題をやらずに遊ぶことに夢中になって時間が経過してしまう。

そこへ、お母さんが帰ってきて、お母さんは怒る・・・。

 

そんな、どこの家庭でもありそうなシチュエーション。いい題材です。

 

で、問題をちょっと見える化してみた。こんなイメージですかね。

Qくんがわの状況と、おかあさんのきもち(下写真の?の部分)が重なると、お母さんが怒るというイベントが起きると考えました。 

「?」にしたのは、この番組の中にはなかった要素だからです。

 

というのも、子供たちから、いろいろ話しているうちに、物事というのは関係者全員の状況が重なってできるから、一方だけを解決しても同じことが起きるリスクはあるよね、という流れになったからです。

 


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Qくんはどうする?

 毎回同じことで失敗し続けるのはおかしいよね、と番組は続くそうです。

「じゃぁ、どうすればいいんだろう?」

それを番組を見た後に、子供たちは授業の中で考えていくそうです。

「気持ちを切り替える」という言葉を、息子はキーワードのように何回も語っていました。授業の中で、頻繁に出てきた言葉なのでしょう。

授業の中では、「気持ちを切り替える」ということを回答?として結論付けたようです。しかし、これだじけじゃ、子供たちはわからないよな、、、と思いました。

そこで、

「気持ちを切り替えるってどういうこと?」

「気持ちを切り替えるにはどうしたらいいのかな?」

と聞いてみました。

娘や息子から、原因を作らないようにしないと同じ事が続いてしまうというような回答がありました。それを、今回の事例にあてはめて具体的な内容を示したのが、

「おもちゃが目に付くからいけない」ということでした。

なので、「めのつくところにおもちゃをおかない」を入れてみました。

みんなで納得のいく内容を四角のなかに入れていくことが大事だね、と結論つけました。

 

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  お母さんの気持ち

上で述べたように、授業の中では、お母さんの気持ちは出てきません。 

Qくんが集中できないだけでお母さんが怒るのかな?お母さんは何をかんがえているんだろう?と、自分たちの状況を振り返りながら考えていただきました(笑)。


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まとめ

 学校で取り上げられている題材、教科書だけではやはり少し足りず、補助教材は必要だなと思いました。

道徳や生活、という科目を通じて論理や社会性、この世の無常(汗)などを学んでいく年代が低学年というのが非常にいいなぁと思います。

家庭でも、何かあるたびにこういうことを少しずつ考えていく習慣をつけることで、人の気持ちがわからないという特性をカバーしたり、言葉の意味を事象と結び付けて覚えていくということができたらいいなぁと思いました。

 

 

おまけ:学校現場でのTOCfEツール活用について少し考察

 先生方にちょっとインタビューしてみました。

TOCfEのツールとして学んだことはないそうですが、先生の年齢が若いほど、似たようなことを大学の教職課程で実践していたそうです。

理由は、近年の発達障害と判定される子どもの多さなどが起因して、促し方、解決の仕方などを教える標準的な方法を学ぶという流れが出来上がってきているからとのことでした。

ツールの名称が大事なわけではなく、こういったやり方が普及してくれるといいなぁと思うので、もっと先生たちにも広がっていくとよいなぁと思います。

 

 ブランチもどき振り返り

ブログを公開したあと、速攻で先生たちにアドバイスをいただくことができました!忘れないうちに追加。

 

 

 

 

 

おわり。