パズルゲームのサジェストについて考察(小並感)

このエントリで指すパズルゲームとは。

3つ揃えたり4つ揃えたりすると、揃えた対象が消えて特定のゴールを達成するとクリア、となるようなもののことを言ってます。

例えば、LinePOP(下の写真)とか。

 たくさん面があって、レベルがある。

レベルが上がると難しくなる。これは仕様。

と言うことで、ちょっと仕様について考えてみた。

クリアしたいからね。


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ユーザにやさしいクリアのヒント

レベルが上がると、1手目から間違えるとクリアできない、とかザラにある。

無料ゲームなら、アイテム課金させて利益を上げる、これがビジネスモデル。

 

でも、ユーザは難しくてクリアできないだけじゃ、満足しないしすぐに飽きる。

やっぱり、達成感必要だよね!

…となると、クリアに近づけるように、サジェストする。

この、サジェスト機能についてフォーカスして考えてみる。

 

サジェストって?

どうしようかなー、どこをそろえようかなーと悩んでいるとき。

ある時間経過すると、下の写真のように、「ここが揃うよー」と教えてくれる

これをサジェストと私は呼んでいる。

 

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このサジェスト機能、ちょっと怪しい。

疑っちゃう。

何を疑うか?

 

サジェストに従っていくと、どこに行き着くか?クリアできるの?

 

というところである。

 

 

クリアできるの?

ランダムに出てくるパズルたち。

高いレベルになると、クリアできないほうが多い。

レベルが高いからね。(笑)

 

でも、ずーーーっとクリアできないと…やめちゃう。

課金したくない(ゴメンナサイ💦)し、何回もやってだめなら、新しい楽しそうなものをやりたいし。

まあでも、少し時間経つと、もしかしたらできるかも?!と思ってやってみるんだけれども。

そもそも、ちゃんとクリアできる組み合わせの出現になっているの?


 

 

パズルの出現条件

ランダムにいろいろな色が出てくる。

これ、ちゃんと毎回クリアできる条件を考慮して組み合わせているのかなあ。

レベルが低いほど、組み合わせる手数、パズルの玉も少ないので見通しがつく。

レベルが上がると、最初から見通しをつけることはほぼ無理。

手数が多いから、先を読めない。


うーん、難しさで、ランダム仕様をごまかされている…?

ごまかしている、というのは、本当はクリアできない組み合わせも出現させてるんじゃないの?って。

 

 

サジェストを使って解いてみる

いくつか、高いレベルの面で、サジェストに従って解いていった。

 


…詰んだ。

 


どういう仕様のサジェストなのっ?!

 

 

サジェストの仕様を勝手に考察

  • クリアに向かって、手を教えてくれる
  • クリアしないけど、手を教えてくれる(当該場面で揃えることができる組み合わせの中の一つ)

 

2つ目が問題。

いくつも手がある場合、何を選択してサジェストしているのか?

パズルを組み合わせて場の玉を消していくと、新しいものが出てくるわけだが、あとに出てくる玉の種類は、ユーザはわからない。


ぷよぷよや、テトリスみたいに教えてくれない。


うーん。ここで考えることも詰んでしまう。

出てくる玉のランダムさにも別の仕様があるならば…(汗)

 

 

それでも面白い

なんでこんなことを考えるかというと…

パズルゲームが好きなのは、組み合わせとかいかに少ない手数でクリアするか、とか美しく解くには、とか考えてしまう負けず嫌いだから。

 

いろいろなゲームを試すけど、私にはシンプルなものほど面白く感じる。

結局、なんだかんだ文句は言うものの、面白いんです。

 

最終面まではまだまだ程遠い…

どこまで行けるかなあ。

 また、暇があるときにちょっと検証してみようと思う。

 

オチがなくてすみません!

 

 

 

ブランチもどきの因果関係探索 ~Qくんを題材に~

きっかけ

 

子どもたちは、学校でQくんという登場人物が出てくる番組をみているらしい。

NHKで放送されている物らしい。

詳細は、こちらから。

www.nhk.or.jp

 

息子が、その日に見た番組の内容を覚えていて、夕飯時に話し始めてくれた。

そこで、夕飯時にブレスト、夕飯後にまとめをしてみた。

そのまとめの時に少し意識したのは、「ブランチ」といわれるツール。

 

ちゃんと学ぶ機会がなかったので、使い方とか間違っているかもしれません。

ご容赦ください。

ブランチの説明はこちらから。

わかりやすいブログでした。

wendosd.exblog.jp

 

問題について (Qくんの問題)

 Qくんは、宿題をやることが大嫌い。遊べないし、何かが目に入って、そっちのほうが楽しそうだと、今やっていたことを忘れてしまう。

宿題をやらずに遊ぶことに夢中になって時間が経過してしまう。

そこへ、お母さんが帰ってきて、お母さんは怒る・・・。

 

そんな、どこの家庭でもありそうなシチュエーション。いい題材です。

 

で、問題をちょっと見える化してみた。こんなイメージですかね。

Qくんがわの状況と、おかあさんのきもち(下写真の?の部分)が重なると、お母さんが怒るというイベントが起きると考えました。 

「?」にしたのは、この番組の中にはなかった要素だからです。

 

というのも、子供たちから、いろいろ話しているうちに、物事というのは関係者全員の状況が重なってできるから、一方だけを解決しても同じことが起きるリスクはあるよね、という流れになったからです。

 


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Qくんはどうする?

 毎回同じことで失敗し続けるのはおかしいよね、と番組は続くそうです。

「じゃぁ、どうすればいいんだろう?」

それを番組を見た後に、子供たちは授業の中で考えていくそうです。

「気持ちを切り替える」という言葉を、息子はキーワードのように何回も語っていました。授業の中で、頻繁に出てきた言葉なのでしょう。

授業の中では、「気持ちを切り替える」ということを回答?として結論付けたようです。しかし、これだじけじゃ、子供たちはわからないよな、、、と思いました。

そこで、

「気持ちを切り替えるってどういうこと?」

「気持ちを切り替えるにはどうしたらいいのかな?」

と聞いてみました。

娘や息子から、原因を作らないようにしないと同じ事が続いてしまうというような回答がありました。それを、今回の事例にあてはめて具体的な内容を示したのが、

「おもちゃが目に付くからいけない」ということでした。

なので、「めのつくところにおもちゃをおかない」を入れてみました。

みんなで納得のいく内容を四角のなかに入れていくことが大事だね、と結論つけました。

 

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  お母さんの気持ち

上で述べたように、授業の中では、お母さんの気持ちは出てきません。 

Qくんが集中できないだけでお母さんが怒るのかな?お母さんは何をかんがえているんだろう?と、自分たちの状況を振り返りながら考えていただきました(笑)。


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まとめ

 学校で取り上げられている題材、教科書だけではやはり少し足りず、補助教材は必要だなと思いました。

道徳や生活、という科目を通じて論理や社会性、この世の無常(汗)などを学んでいく年代が低学年というのが非常にいいなぁと思います。

家庭でも、何かあるたびにこういうことを少しずつ考えていく習慣をつけることで、人の気持ちがわからないという特性をカバーしたり、言葉の意味を事象と結び付けて覚えていくということができたらいいなぁと思いました。

 

 

おまけ:学校現場でのTOCfEツール活用について少し考察

 先生方にちょっとインタビューしてみました。

TOCfEのツールとして学んだことはないそうですが、先生の年齢が若いほど、似たようなことを大学の教職課程で実践していたそうです。

理由は、近年の発達障害と判定される子どもの多さなどが起因して、促し方、解決の仕方などを教える標準的な方法を学ぶという流れが出来上がってきているからとのことでした。

ツールの名称が大事なわけではなく、こういったやり方が普及してくれるといいなぁと思うので、もっと先生たちにも広がっていくとよいなぁと思います。

 

 ブランチもどき振り返り

ブログを公開したあと、速攻で先生たちにアドバイスをいただくことができました!忘れないうちに追加。

 

 

 

 

 

おわり。

 

時間が大事な理由・次元を超えて

ちら裏・厨二病シリーズ第二弾

思ったことをただ綴るだけの内容ですので、お暇な方はぜひお付き合いください^^

でも、最初に謝ります。

まとまりがありません。ごめんなさい!!

 

 いいたいこと

いつも、時間ってなんだろうって考えている。

時空って、重力ってなんだろう、って。

建物や様々な物体の曲率とか考えていても、「美しい」という感性を刺激されるのはやっぱり、3次元なんだよな、と。

二次元だと、個人的に「ものたりない」と感じる。

でも、これは自分自身に課している勝手な制約なのかもしれない。

時間を尺とするものに、価値を見出している。当たり前なことなんだけど、それは根拠を考えると実はものすごく壮大な流れでいうと、自然の摂理なんだろうな、と。

先を予測するなら、すごーくおおきな視野を持つと、もしかするとブレークスルーになるのかもと思う。

じゃぁ、制約の呪縛から出るにはどうしたらいいのかな・・・

と考えたときの思考の流れをブログにしてみた。

 

自由と制約

わたしたちの生きている世界

当然、地球です。

惑星のなかという限られた「空間」。

これは、もう3次元を超えることができません。

この中で、我々はもがき、よくありたいと願い、行動しています。

よって、行動の基本は空間にあり、制限を設けているし、制約があると思っている。

 

 

平等なのは時間

物理の時間に習った、3次元の次の軸は「時間」。

3次元で生きている以上、次の軸には行き来ができない。

よって、生きる上での制約でもあるけれども、過ごす長さは平等。

なので、なにか良い方向へ行くよう、試みを行うとすると、共通の尺は時間になる。

みんなで向かう先、それは「未来」「将来」。

現在のスナップショットではない。

 

 

次元のマジック

二次元と三次元

映画「ゼログラビティ」でも言及されていたけど、ワームホールの原理はすごく簡単。

二次元(紙)に線を描く。線の先端同志をくっつける(紙をおりたたみ、重ね合わせる)と、ワームホールの出口と入り口が一つになる。

これが、2⇒3のイメージ。

3⇒4のイメージも付くのかもしれない。

ときの旅人や、転校生なんかは、4次元世界からの旅人なのかもしれない。

 

体験するもの

 空間になにかの建造物なり、五感を刺激するもので我々は刺激される。

目に見える範囲のものを感じ取る。

当たり前ですね。

自分のいる次元より微分された面・線での表現に反応する。

美しいと感じるのは、こういう表現のものが対象になる。

 

 

望むもの

 自分の存在するスナップショットから積分されたところを表現されたものに反応することはあるのだろうか?

そこを見たい。感じたい。

 

 

まとめ 

制約を超えて

時間を尺とするものに、価値を見出す流れになっている。 

時間は平等だから、その平等なものに役割を設け、価値をつける。

 

時間より大きい次元は見えないけど、すごく簡単なところ・・身近なところに存在しているはず。すぐ隣に。

早く気が付きたいな、気が付かない大きな存在だけど、身近な隣人。

 

 

 

小並感満載なこんなエントリを読んでくださった方、ありがとうございます。

 

 

ゆーちゅーばーモデル(?)と、勉強し続ける理由

 

昨日の夜。

夕飯中に、子供たちと、ゆーちゅーばーの稼ぎの話をしていて、勉強し続ける理由に(いい方向に)オチがついたので、メモ書き。

 

チラ裏です。スミマセン。

別に、ゆーちゅーばーに限らず、ですが、子どもたちが、ゆーちゅーぶをよく見ているので取り上げています。

 

ゆーちゅーばーになるまで?

 

母「あなた達は、いつもゆーちゅーぶを見ているね。飽きないの?」

息子「だって、毎日違うものがあるんだもん!」

母「すごいね。。ゆーちゅーばーは本当にすごいね。毎日作るには、時間とお金がかかるね。おもちゃとかゲームとか毎日紹介するだけ買わないといけないし、ゲームもしなきゃいけないし」

娘「いくらもうけてんのかな」

母「ヒカキンは年間1億くらい、と聞いたことがあるけど」

息子「すげー!!」

 

ゆーちゅーばーになるための三大要素?

 

ここで、ゆーちゅーばーになって、多くの人から見てもらえるようになると、スポンサー契約があったり、そこで契約金などが入る話をする。

そして、流れは契約がない人の話に。

 

息子「けいやくしてないときはどうするの?」

娘「最初にいろいろ自分で買ったりしなきゃいけないから、大変そう。でも、そのおもちゃとかは売れるって自信があるからやるんだよねー。」

母「そうだね。自信と蓄え。あとは、紹介する能力かな。面白いと思う番組と、ちょっと残念な番組ってあるでしょ?」

二人「うん」

母「能力も、お金も、自信もはじめる前にある程度必要だね。そのために勉強するんだねえ。自分がやりたいことをやれる地面を作るために、やるんだねえ」

 

娘「学校行かなくなっても、勉強は終わらないね。新しいことをはじめるための自信をつけるために勉強するのかぁ。私も警官になるために勉強してるから、同じだあ。」

 

母「商品を紹介するには、大事なことが3つ必要なんだね。

自分で商品を買うお金、紹介して見てもらえるという自信、紹介して面白いと思ってもらえるための技・スキル。」

 

息子「ドラクエと同じ!」

 

まとめ

 

業務外の勉強やら、お金がどうのこうのと色々考えた時期があったけど、結局はこのゆーちゅーばーもでるが、基本形なんじゃないかと思った。

  • 自分で商品を買うお金…義務教育などで得る知識、基本セット
  • 紹介して見てもらえるという自信…自己肯定感などの自己スキル、対人スキル、コミュニケーション
  • 紹介して面白いと思ってもらえるための技・スキル…継続的インテグレーション

 

子供との会話はいつも発見が多い。

自分の考えがまとまるからかなあ。

 

通勤電車内で10分でかきあげた10分チラ裏劇場でした。

ここまで読んでお付き合いくださった方、ありがとうございましたm(_ _)m

 

 

 

 

オオカミ少年 ベイズ更新(理論の手書き)

年末にちょっと触れたオオカミ少年の考え方にちょっとふれてみた。

 

okandayo.hatenablog.com

 

 

シミュレーションすると、わかりやすい。

でも、全部手書きw

 

 

便図をつかって表現

 

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ベイズの定理をつかってみる

 

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シミュレーションするとこうなる

 

 

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次回は本当にscarabつかってやってみようかな。

 

ベイズ統計、小並感導入編

このエントリは、以下の本を参考に書きました。

「岩波データサイエンス vol1」

https://www.amazon.co.jp/岩波データサイエンス-Vol-1-岩波データサイエンス刊行委員会/dp/4000298518

 

わかりやすくて、薄くて内容の濃いとてもいい本です♪

今回は、数式は書かずに導入だけ触れることにします。

自分の頭の整理のために・・・。

 

 

ベイズ統計とほかの統計の大きな違い

簡単に言うと、下のようなイメージになる。

 

ベイズ統計は、データだけではなくてデータの背後にある要素も確率的に生成されると仮定する。

 

オオカミ少年

ベイズ統計を理解するのによく使われる例は、

オオカミ少年」の事例でしょうか。

  • 少年が嘘つきである
  • 少年が正直者である

上記を「仮定」の条件にして、次に起こりうることを推定する。

嘘つきならば、次に本当のことを言う確率や、うそをつく確率などを用いて求める。

これを考えると、「人狼」というゲームがありますが、データを取得していけば、予測できそうですね~。

 

結局、一般化すると、

「母数の事前分布」+「検査データ」 ⇒ 「母数の事後分布」

ということになります。

 

 

予告

2018/2/17に、川崎でベイズ統計の勉強会をひらこうかなと思っております。

ご興味のある方は、connpass立てますので、ぜひご検討くださいませ♪

 

では、よいお年を~。

 

 

2017 振り返り(NaITE&ちょっと個人)

もう2017年もあと1日と半分。

はやいなぁ、と・・・。

NaITEのスタッフになってから2年がたとうとしています。はやいなぁ。

ということで、個人的に振り返ります!

 

年間振り返り

今年は、勉強会を7回も開いていました。2か月に1回のペースで企画していたのですが、なんだかんだで7回。スタッフも頑張っています!

 

NaITEは、AgileJapan長崎サテライトや、秋~冬にかけて長崎QDGという大きなイベントも開催しています。

主査の池田さんをはじめ、スタッフのしょーごさん、くまきちさん、つのだくん、ふじさわくん、まつやまくん、てしまくん、うじたくんと皆でがんばっています。

みんな、それぞれの想いを持って活動をしています。

仲もよいけど、礼節もきちんとしている。そんな仲間と出会えてよかったです。

 

個人的にも、数学勉強会を開いていくことにしました。

ただ数式を追いかけるだけだとただの苦行にしかならない。どうすれば数学を楽しめるかな?これは何に使われているんだろう?どうつながっているんだろう?

そんな目線から、いろいろとご紹介していけるといいなぁとおもっています。

一緒に勉強したい方、声をかけてくださいね!

 

 

 2017年1月

2017/1/21 NaITE#19 「数学を学ぼう ~数学の知識を利用したソフトウェアテスト勉強会

  数学のパート。ただ、数式を展開するだけの勉強会ではなく、何に使うのか、どういう場面で何(数式・考え方)が使えるのか、というアプローチでの勉強会を開催しました。

 

naite.swquality.jp

 

2017年2月

JaSST TOKYO 2017 で、コミュニティブースをだしました!

こういう試み初めてでした。NaITEを多くの人に知ってもらえる機会を得ることができて、本当に感謝です。

 

JaSSTソフトウェアテストシンポジウム-JaSST'17 Tokyo

 

ちなみに、ここで事例発表を行いました!(自社の事例発表です)

「品質予測モデルの構築およびプロジェクト管理への適用事例」

 

 

 

2017年4月

2017年4月8日 NaITE#20「プロセスモデル CMMI にまつわるちょっと深イイ話」 勉強会

CMMIというプロセス参照モデルのご紹介をしました。

プロセス参照モデルを使うには、道具(CMMI)を知っている必要があり、詳細を中村こーじくんが紹介してくれました。そして、そのプロセス参照モデルを組織でちゃんとまわしていくためにはどうするか?という視点でのご紹介もさせていただいております。

 

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2017年4月22日 NaITE#21「PSP概説&体験ワーク(おかわり)」 勉強会

メトリクスのすべての親となるフレームワークPSP

これをしっているかしらないか、で、業務の改善度は格段に違うと思います。

その内容のご紹介を、くまきちさんがしてくれています。

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2017年5月

2017年5月20日  NaITE#22「はじめてのバグ票システム~導入実践ガイド」 勉強会

ソフトウエア開発にかかわる人は、バグとはきっても切り離せない。そんな情報を取り扱うためには、何が大切なの?バグ票ってなんのためにあるの?といったところからも、バグ票システム導入実践ガイドご紹介しています。

この回には、細川さんが来てくださいました!

医療とソフトの近さを感じるご講演をいただきました。

 

 

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2017年7月

2017年7月16日 NaITE#23 「Scrum入門&Agile Japan 2017 長崎サテライト参加報告」 勉強会

アジャイルしばりの勉強会。AgileJapanの参加報告と、Scrumとは?について、きんじさんにご紹介いただきました!

 

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2017年9月

2017年9月17日 NaITE#24 「テストカタマリー ワークショップ&解説」 勉強会

テストカタマリーのワークショップを、みずのりさん、くっきーさんに開催していただきました。

テスト設計時にモデリングをして、テストをする人・開発をする人・顧客の視点などからの気がかりなところもそのモデルに関連付けておけば、なんでそのテストをしたの?というところの根拠にもなるなぁと個人的には思っております。

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2017年11月

2017年11月11日 NaITE#25「欠陥モデリングワークショップ&解説」 勉強会

森りゅうじさんに、欠陥モデリングのワークショップをしていただきました。

5月に開催いたバグ票とあわせて、バグの内容をモデリングして抽象化すると組織の資産としてかなり有用性の高いものになるので、両方をしっておくとすごくいいなぁと思います。

 

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来年に向けて

来年は 1/20にNaITE#26、2/2に長崎QDGを開催予定しています。

ぜひぜひご参加下さい!

来年もどうぞよろしくお願いいたします。